== La Cité d'Elwen en jeu de rôle ==
La feuille de personnage permet de donner un cadre à l'imagination, c'est un support
pour créer et jouer le personnage.
Quatre caractéristiques donnent une idée du profil du personnage.
- Une caractéristique pour tout ce qui est physique, corporel, qu'on note Caractéristique du Corps ou C.
-
Elle est utilisée en combat pour attaquer au contact, mais aussi quand il s'agit de
défoncer une porte à coup de pied ou d'épaule, et en général pour toute action
qui demande plus de force que d'habileté.
- Une caractéristique pour tout ce qui est tir, lancé, attaque à distance et
projections en tout genre, qu'on note Caractéristique de Tir ou T.
- Une caractéristique pour tout ce qui demande de l'habileté de la souplesse
ou de la dextérité, de la rapidité aussi qu'on note Caractéristique de Dextérité ou Dex.
-
Elle est utile en combat rapproché pour les esquives mais aussi chez les roublards
pour de nombreuses actions qui requièrent de la précision et des gestes méticuleux.
- Une caractéristique pour tout ce qui est du domaine de l'esprit, intelligence
ou intuition, que l'on note Caractéristique d'Intellect ou Int.
-
Elle est utile aux lanceurs de sorts et aux personnes qui veulent développer
une résistance à la magie chez leur personnage.
=== Le système de dès ===
-
-
On utilise deux dès de dix afin d'obtenir un pourcentage.
Le jet affiche le pourcentage de réussite d'une action,
le pourcentage de chance qu'arrive un événement ect.
-
La réussite de l'action d'un joueur est validée par un jet sous la valeur de la caractéristique.
-
-
- Le résultat 01 est une réussite parfaite, avec tout ce qu'elle implique.
- Le résultat 00 est un échec critique
(Le Maitre de Jeu doit imaginer le pire résultat pour cette action en restant cohérent.)
=== Profils proposés ===
-
Si vous n'avez pas d'idée précise de ce que vous voulez faire vous pouvez utiliser le profil de l'aventurier.
C 35//T 35//D 35//I 35
Dans lequel vous répartissez dix points pour l'ajuster.
C 40
T 35
D 35
I 40
Auquel vous ajoutez dix points pour l'ajuster.
- Pour les jeteurs de sorts
C 20
T 30
D 45
I 45
Dans lequel vous répartissez dix points pour l'ajuster.
C 30
T30
D 40
I 40
Dans lequel vous ajoutez dix points pour l'ajuster.
Ensuite d'autres profils peuvent voir le jour. Par exemple les Rodeurs.
C 30
T 40
D 35
I 35
Dans lequel vous répartissez dix point pour l'ajuster.
Comme vous pouvez le constater le tir est privilégié, les rodeurs étant des familiers des bois on réfléchit au profil le plus logique, le tir et l'arc court sont sans doute ce qui les caractérise
le mieux.
De même, les Bardes :
C 30
T 30
D 30
I 50
Dans lequel vous répartissez dix points pour l'ajuster.
On remarquera la forte caractéristique de l'intellect, nécessaire pour un conteur, qui doit avoir une bonne mémoire et possède des connaissances sur un peu tout.
Tous les profils sont possibles à partir de là il suffit de proposer le votre à votre MJ il est conseillé de ne jamais mettre moins de vingt points dans une caractéristique.
Les points de vie des personnages
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Petites créatures : 10 à 20 pts de vie
-Mage : 10
-Rodeur/Roublards : 15
-Guerrier : 20
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Petits Humanoïdes (1m30 à 1m60) : 30 à 40pts de vie
-Mage : 30
-Roublards/Rodeurs : 35
-Guerriers : 40
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Humanoïdes (1m61 à 1m90) : 50 à 60pts de vie pour les tailles normale
-Mage : 50
-Roublards/Rodeurs : 55
-Guerriers : 60
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Grandes créatures (au delà de 2m ) : 70 à 1000 pts de vie
(à l'appréciation du MJ les Grandes créatures n'étant en général pas des personnages joueurs)
L'augmentation des points de vie se fait en regard de la carac de la classe en ajoutant un point pour un point par point gagné en jeu.
Outre les caractéristiques le profil du personnage est complété par des compétences et des capacités.
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Les capacités
Les capacités regroupent tout ce qui découle de la race choisie.
Un chat a des vibrisses et des griffes, un ange des ailes, un démon des cornes (ou autre) ses caractères physiques ,ou psychiques, ça peut arriver, entraînent des acquis innés : Le chat griffe et
voit avec moins de lumière que l'homme, l'ange vole ect...
Avec l'accord du maître de jeu elles constituent des bonus ou des malus à la réalisation d'actions.
Une sirène parviendra mieux à nager et à secourir un compagnon, a contrario sa capacité pourra être une gêne lors d'une escapade en montagne.
Une capacité ne peut dépasser 10 points.
Les compétences
Elles sont très nombreuses puisqu'elles regroupent tous les savoir faire, tout ce qu'il est possible d'apprendre.
De ce fait elles sont aussi très importantes.
Il faut préciser que le maître de jeu peut très bien décider de juger de l'emploi de votre compétence par lui même sans utiliser les dès. A vous d'être convainquant et imaginatif dans votre jeu
de rôle.
Au départ le personnage a les compétences associées à sa classe.
-Pickpocket
-Évasion
-Crochetage
-Baratin
-Langage roublard (langue des signes discrète)
-Maîtrise d'une arme simple (signifie qu'il a +10 dans cette arme, il est donc Maitre dans cette arme)
-Parade
-Esquive
-Combat à mains nues
-Commandement
-Lecture du Memorium (langage des mages)
-Écriture du Memorium
Plus trois sorts de base :
-Canalisation (prend un tour / gain d'un point dans l'effet du sortilège par tour perdu)
-Bouclier (génère un bouclier qui pare les attaques / points de sauvegardes suivant niveau du mage)
-Décharge d'énergie (inflige des dégâts égaux au niveau du mage / jet de sauvegarde sous la caractéristique du Corps de la victime)
-Sens de l'orientation
-Camouflage rural ou forestier (au choix et suivant l'histoire du personnage)
-Connaissance des plantes ( suivant l'histoire du personnage / ne pas confondre avec l'herboristerie)
-Connaissance des minéraux ( suivant l'histoire du personnage)
-Maîtrise de l'arc ou du bâton (au choix)
-Accrobatie
-Chant (avoir cette compétence ne signifie pas qu'un jet de dès suffira à son utilisation, il faudra la jouer)
-Contorsion
-Maitrise d'un instrument de musique (au choix)
-Maitrise de la Fama (parole bardique / donne un bonus ou un malus aux alliés ou aux adversaires de +1 à +10 suivant l'interprétation du joueur)
Quatre compétences au choix dans toutes celles des autres classes.(à l'exception des sorts de base des jeteurs de sorts)
Evolution
Les compétences ne sont pas figées, elles évoluent avec leur utilisation, pour chaque utilisation le joueur peut gagner un point, au bout de dix points gagnés il gagne un point dans la
compétence.
A la fin d'une aventure le maitre de jeu peu attribuer jusqu'à cinq points de compétence.
Pour acquérir une nouvelle compétence il suffit de réussir dix fois l'utilisation de celle-ci au cours d'une aventure ou de trouver un enseignant qui transmettra sa connaissance au personnage.
(toujours avec l'accord du maitre de jeu bien sur)
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Le combat
Le joueur ayant la plus grande caractéristique de dextérité commence toujours, il décrit son attaque et lance deux dès de dix dont le résultat doit être inférieur ou égal à la
caractéristique du corps pour être réussie.
(Jill a une D de 45 et une C de 30, il tire ses dès avant Mick qui a une D de 30 et une C de 45)
- Le résultat est supérieur à la caractéristique, l'action est plus ou moins ratée selon l'écart. Le joueur perd son initiative, l'adversaire peut frapper.
- Le résultat est inférieur ou égal à la caractéristique, l'action est réussie.
Trois possibilité en découlent :
- L'adversaire encaisse les dégâts puis inflige ses dégâts à lui s'il a réussit à toucher.
- L'adversaire pare : Il lance les dès sous sa caractéristique du corps, en cas de réussite la plus grande réussite gagne.( Jill a fait 25 sur le dé, il réussit son action de 5, Markus
pare et fait 30, sa réussite est de 15 il gagne l'échange, son action de parade le préserve des dégâts) si la parade échoue on compte la moitiè des points de dégâts. Puis un nouveau tour
commence.
- L'adversaire esquive : Il lance les dès sous sa caractéristique de dextérité, s'il fait moins de la caractéristique il réussit, un nouveau tour commence, c'est à l'adversaire d'attaquer
même si sa dextérité est inférieure à celle de celui qui vient d'esquiver. L'esquive fait perdre l'initiative.
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Classes spéciales
Les Guerriers spécialisés et multiclassés ont quelques règles :
- La Parade et les Enchainements, l'utilisation du bouclier, les combinaisons d'attaque et de défense sont pour les guerriers.
- La marge de réussite : En perdant un tour et après jet d'Int (la marge de réussite augmente la réussite d'autant pour l'attaque complexe et uniquement dans ce cas)
Si Esquive =>Attaque
Si parade perte de l'att ( cette règle ne s'applique qu'aux personnages non guerriers, les guerriers ne perdent pas leur attaque suivante)
- Esquive acrobatique = jet de Dex+compétence acrobatie, il faut les compétences esquive et acrobatie, s'il en manque une malus de 10 et s'il en manque deux malus de 20.
- Parade = jet de CC+compétence (si pas compétence malus au choix du MJ entre 1 et 10 )
Rappel : Une parade est le fait d'opposer son arme à l'arme de l'adversaire, ce qui signifie qu'on peut si l'adversaire est très gros
encaisser des dégâts malgré une parade réussie je pense qu'on doit laisser cette évaluation au bon sens du MJ (de 1 à 50% des dégâts en cas de parade réussie )
- Combat à deux armes : nécessite ambidextre, -10 de malus s'il manque une compétence et -20 dans le cas contraire
Concernant les compétences purement guerrières :
On notera :
- Commandement : Sous un jet d'Int réussie le guerrier peut infléchir les choix des PNJs, à +10 il obtient un suivant, PNJ dont les Caractéristiques sont les suivantes : CC50 T50
Dex50 Int30 immuable et sans bonus. (compétence à gagner obligatoirement en jeu)
- Anticipation : Perte d'un tour de combat, sous Int, la marge de réussite fait augmenter la marge de réussite de l'action suivante.
Exemple : Si réussite de 15 au jet d'Int, alors l'attaque sera à CC+15 en plus des autres bonus.
- Spécialisation Martiale : Permet d'avoir une arme à +10, les guerriers purs peuvent se spécialiser dans plusieurs armes, les multi classés sont limités à une seule
- . Maitre d'arme : Le Maitre d'arme est un guerrier qui cumule au moins cinq armes au niveau maitrise. Inaccessible aux multi classés.
- Coup précis : Esquive impossible protections ignorées et dégâts X2, sur critique Dgs max. X2
- Coup puissant : Parade impossible dégâts X2, sur critique DGs max. X2
- Parade au bouclier : On peut parer et attaquer le même tour, la parade compte comme une esquive et n'empêche pas l'attaque au tour suivant.
- Attaque au bouclier : si + Charge alors +20CC// +5DGs
Poussée +10CC// +5DGs
Charge : +10CC// +5DGs
- Enchainement : Le guerrier dépose à la guilde un coup dont il est le créateur et qu'il utilise en combat, avec la description, quand il l'utilise il bénéficie d'un bonus au CC ou aux
dégâts. (jusqu'à +10CC et +6DGs)
- Main gauche : En dessous de 30% désarmement parade sans perte d'attaque au tour suivant.
Concernant les points de dégâts :
Les guerriers purs ayant au dessus de 45 de Corps ou de Tir augmentent les dégâts de 1point par tranche de 5 points gagnés :
45 = +1
50 = +1=> DGs de l'arme+2
55 = +1=> DGs de l'arme+3
60 = +1=> DGs de l'arme+4
etc...
On compte le C brut hors bonus.
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L'armement:
- Dague ou un boomerang = 1D6 points de dégâts (on prend la valeur affichée par le premier dé de six à gauche)
- Deux dagues = 2D6 points de dégâts
- Une épée courte ou une flèche ou un carreau d'arbalète = 1D12 points de dégâts
- Une épée longue, une hache de bataille ou un fléau = 3D6 points de dégâts
- Epée très longue ou Marteau de guerre = 3D6X3 mais 1 attaque tous les deux tours.
Certaines armes sont particulières, ainsi le fléau a un taux d'échec et de réussite critique relevé.
C'est une arme qui se sert de la force centrifuge mais qui est difficile a maitriser.
Echec critique: 100 à 90 // Reussite critique: 1 à 10
- Boomerang: portée 20-30 mètres 1D6 dégâts, peut tuer si touche un point sensible (donc réussite critique) comme le côté du crâne ou les cervicales. Revient dans la main du lanceur si le jet
de tir est inférieur a la dex du lanceur (et ce même s'il est supérieur au Tir du lanceur) et qu'il n'a rien heurté qui le coupe dans son élan.
- Grenade: Chaque grenade prend un round à allumer et à lancer 2D6 dégâts lancer sous T plus de 90 elle n'explose pas plus de 95 elle explose à retardement (1D4 round) Et 100 dans la main du
lanceur.
- Aiguille ou un bouclier a pointe 1D3
- Une dague ou un bouclier a pointe en charge 1D6 (2D6 pour deux dagues)
- Epée courte ou une flèche ou lance une hachette 1D12
- 2D12 pour deux épées courtes, une arme d'hast, hache ou flèches spéciales
- 3D6 pour une épée longue, à deux mains, ou une arme lourde (Hache d'arme, Hache lourde)
- 3D6*3 un tour de frappe, un tour de récupération pour les armes massives (Claymore, hallebarde, grand marteau de combat et autres armes monstrueuses)
Le multiclassé mage ne peut porter aucune armure pour lancer des sorts.
Il peut porter les armes et les armures qu'il veut mais il a des malus terribles pour jeter les sorts.
Cuir -10
Cuir clouté/os -20
Maille argent métaux magique -30
Maille métal -40
composite -50
plate -60
Malus au port du casque et du bouclier :
Casque -10 en Int;
Bouclier -20 en Int;
Si un personnage veut devenir spécialiste dans une branche de magie ses compétences de la classe précédente n'évoluent plus.
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Divers
Exemple d'un échange armé :
Pour des guerriers:
1 ROUND
Guerrier 1 frappe et réussit Guerrier 2 esquive et riposte (esquive impossible sur la riposte)
Commentaires du MJ
2 ROUND
Guerrier 2 frappe et réussit Guerrier 1 esquive et riposte
Commentaires du MJ
3 ROUND
Guerrier 1 frappe et réussit Guerrier 2 esquive et riposte
Commentaires du MJ
4 ROUND
Guerrier 2 frappe et réussit Guerrier 1 esquive et riposte
Commentaires du MJ
5 ROUND
Guerrier 1 frappe et réussit Guerrier 2 esquive et riposte
Commentaires du MJ
6 ROUND
Guerrier 2 frappe et réussit Guerrier 1 esquive et riposte
ect......
Voici un cas pratique pour des guerriers de base qui ont 45 de CC et Dex 40.
1 ROUND
Guerrier 1 frappe 87 Guerrier 2 riposte 5 réussie (esquive impossible sur la riposte)
Commentaires du MJ
2 ROUND
Guerrier 2 frappe 78 Guerrier 1 riposte 55
Commentaires du MJ
3 ROUND
Guerrier 1 frappe 69 Guerrier 2 riposte 71
Commentaires du MJ
4 ROUND
Guerrier 2 frappe 94 Guerrier 1 riposte 20 Touche DGs : 3D6= 14
Commentaires du MJ
5 ROUND
Guerrier 1 frappe 24 Guerrier 2 esquive 32 et riposte 59
Commentaires du MJ
6 ROUND
Guerrier 2 frappe 9 Guerrier 1 esquive 14 et riposte 44 Touche DGs : 3D6 = 7
Maintenant reprenons cet exemple pour un roublard combattant un guerrier en duel (à mon avis il est dingue parce qu'il est pas fait pour attaquer de front, mais bon)
Mon guerrier a 45 CC et 40 Dex
Mon roublard a 40 CC et 45 Dex
1 ROUND
Guerrier frappe 15 Roublard esquive 94 12 DGs
Commentaires du MJ
2 ROUND
Roublard frappe 55 Guerrier riposte 13 8 DGs
Commentaires du MJ
3 ROUND
Guerrier frappe 90 Roublard frappe 65 Notez qu'il aurait pu toucher là
Commentaires du MJ
4 ROUND
Roublard frappe 54 Guerrier frappe 63
Commentaires du MJ
5 ROUND
Guerrier frappe 67 Roublard frappe 17 DGs 1D6 = 6
Commentaires du MJ
6 ROUND
Guerrier esquive 75 Roublard frappe 33 DGs 6 ]
Vous remarquerez que le roublard parvient à placer des attaques.
Bien sur il serait plus dangereux en Attaque Sournoise, en Garotage, etc...
C'est pour ça qu'un roublard n'acceptera jamais un duel.
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L'échelle des tailles (ou pourquoi un gobelin avec 100 en CC ne battra jamais un Dragon avec 50 en C)
- Echelle 1 Le petit peuple :
Pour un CC de 1 à 80
81 équivaut à 1 sur l'échelle humanoïde de petite taille
- Echelle 2 Les humanoïdes de petites tailles :
Pour un CC de 1 à 65
66 équivaut à 20 sur l'échelle humanoïde de taille moyenne (humains normaux, elfes)
- Echelle 3 Les humanoïde de taille moyenne
Pour un CC de 20 à 55
56 équivaut à 30 sur l'échelle humanoïde de grande taille (démons, orcs...)
- Echelle 4 Les humanoïdes de grandes tailles
Pour un CC de 30 à 80
81 équivaut à 40 sur l'échelle grands mammifères (Smilodon, Griffon...)
- Echelle 5 Les Grands mammifères
Pour un CC de 40 à 80
81 équivaut à 60 sur l'échelle des créatures immenses (Dragon adultes, Démon Majeur, Prince Démon)
- Echelle 6 Les créatures immenses
Pour un CC de 70 à 100
100 équivaut à 1 sur l'échelle des créatures divines.
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La magie
La magie d'Elwen est particulière il s'agit de l'utilisation de champs d'énergies et de sources d'énergies, on peut en dégager deux grands courants, les lanceurs de sorts qui utilisent leur
énergie propre ou ceux qui utilisent l'énergie environnante ou divine et en sont les vecteurs.
En pratique :
Pour chaque sort on a :
Le nom : Donné par le joueur avec accord du MJ
Le niveau : le niveau du sort détermine de la dépense de mana utilisé pour le lancer. Sachant qu'un sort complexe demande plus de temps pour être lancé et donc plus d'expérience on évitera
les sorts complexes dans les niveaux les plus bas.
Le profil du mage donne :
CC: 20 T: 30 D: 45 I: 45
On va se baser sur l'Int pour déterminer la progression, pour cinq points de caractéristiques gagnées le joueurs gagne aussi cinq points de mana.
Autrement dit : avec 45 points d'Int. le personnage posséde 5 points de mana. Un sort niveau 1 coût au lancement 5 points de mana.
45 = 5 = niveau 1
55= 10=niveau 2
65= 15=niveau 3
Le nombre de sorts connus dépend du nombre de points au dessus de 45, par exemple un mage avec 55 points d'Int. au départ aura un panel de 10 sorts.
Même s'il ne peut tous les utiliser il a plus de choix.
Un sort d'attaque ne peut pas faire plus de points de dégâts que la quantité de Mana investie dedans.
Un sort de soin ne peut donner plus de points que la quantité de mana investie dedans.
Lancer un sort se fait sous jet de d'Int., l'adversaire peut résister au sort, sous jet d'Int.la réussite doit être plus grande.
Mick lance le sort de "pieds qui puent" il fait 32 il a donc réussis de 13 points.
Jill lance son jet de résistance. Elle a 25 en Int. et fait 20 elle réussis donc aussi mais de 5 points seulement, le sort de Mick fonctionnera pour 1D6 round.
Le descriptif : Expliquant comment se jette le sort quel forme il prend et ce qu'en voient les autres personnages.
Les effets : A déterminer avec le MJ
le nombre de sorts: On en donne dix maximum en partant de 45 comme base et 55 pour avoir dix sorts. (soit on fait un mage soit on en fait pas)
La personne qui veut un mage pur mettra d'entrée 10 points dans l'Int. et aura donc un maximum de dix sorts.
Quand un onzième sort est appris le personnage en oublie un.(Heureusement il a son grimoire pour ne pas les perdre complétement)
Le personnage débute avec une capacité de sort qui dépend de son score en Int. il aura droit de créer trois sorts pour son début et pourra donc en utiliser autant que sa capacité lui
autorise.(max.10)
Il aura droit également à un grimoire dans lequel il devra consigner les sorts découverts. Chaque sort découvert lui donne un point d'Int. et 5 points de magie.
Les points de magie sont au nombre de 20 à la création.
Chaque nuit de repos recharge les points de magie, la veille le mage doit dire quels sorts il revoit, ce seront les sorts qu'il aura ensuite.
Si l'énergie magique est puisée autour de lui il aura besoin d'une nuit de sommeil pour être plus réceptif.
Ainsi il a dix sorts par "jour" et autant de sorts qu'il souhaite répertoriés dans son grimoire.
La spécialisation octroie un bonus de 10 en Int. pour le lancement du sort. Si le spécialiste veut lancer un sort d'une branche opposée à la sienne (spécialiste du feu qui lance un sort d'eau) il
subit un malus de 5 à 10 suivant l'environnement.
La puissance des sorts augmente par rapport aux points de magie insufflés dedans, elle est modérée par l'environnement. (Jugement du MJ)
Pour les mages :
PM
Int 45 = 5
50 = 10
55 = 20
60 = 30
70 = 40
75 = 50
80 = 60
90 = 70 ...
On a donc au départ : 20+bonus du tableau au dessus= PM
Auxquels s'ajoutent les points de magie gagnés en jeu.
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La progression se fait suivant :
Chaque utilisation de sort rapporte 1point, au bout de dix points le mage gagne 1PM
Chaque utilisation d'une compétence rapporte 1 point, au bout de dix points cette compétence augmente de 1 point.
Quand une compétence atteint le bonus +10, chaque utilisation de cette compétence apporte 1 point, au bout de 10 points la caractéristique associée gagne 1point. S'il y a deux caractéristiques
associés à la compétence il faudra 20 points.
Remerciements à Gehene, Surin, Duncan, MiamMonster, Immir, Mr Shine, Algkatar et bien d'autres joueurs de la Cité d'Elwen qui ont apportés leurs conseils et/ou leur aide à la rédaction de ce
système.